直擊ChinaJoy上半年電競(jìng)收入超127億元 直播占比逾八成
8月1日,第二十二屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)在上海開(kāi)幕。當(dāng)日,2025全球電競(jìng)大會(huì)同期召開(kāi),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君在會(huì)上對(duì)外發(fā)布《2025年1—6月中國(guó)
《報(bào)告》顯示,2025年1—6月,中國(guó)產(chǎn)業(yè)收入127.61億元,同比增長(zhǎng)6.10%;用戶規(guī)模近4.93億人,同比增長(zhǎng)0.59%。
當(dāng)前,電競(jìng)賽事的國(guó)際化腳步不斷加快。網(wǎng)易副總裁龐大智表示,中國(guó)電競(jìng)不應(yīng)止步于“引進(jìn)來(lái)”,更要主動(dòng)“走出去”——推動(dòng)中國(guó)原創(chuàng)IP,更快融入全球電競(jìng)的浪潮之中。
張毅君表示,上半年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展,AG真人平臺(tái)官網(wǎng)優(yōu)化供給、提振消費(fèi),探索科技、文化與娛樂(lè)交互融合,穩(wěn)步行進(jìn)在我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)與文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展前沿地帶。未來(lái),我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)應(yīng)抓住政策利好和全民關(guān)注的有利機(jī)遇,不斷推出高精尖電競(jìng)產(chǎn)品,打造健康精彩電競(jìng)賽事,積極投身國(guó)際賽場(chǎng),在交流互動(dòng)中強(qiáng)化自身影響力。
《報(bào)告》顯示,截至今年6月,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入中,直播收入依然占比最高,為80.38%。賽事、俱樂(lè)部和其他收入合計(jì)占比19.62%,收入結(jié)構(gòu)相對(duì)穩(wěn)定。AG真人平臺(tái)官網(wǎng)中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模近4.93億人,呈微弱增長(zhǎng),規(guī)模基數(shù)較為穩(wěn)定。
據(jù)統(tǒng)計(jì),在電競(jìng)產(chǎn)品中,射擊類占比最高,為27.7%;多人在線%。按平臺(tái)區(qū)分,電競(jìng)產(chǎn)品中移動(dòng)端占比最高,為58.5%;客戶端次之,為25.5%;兩端通用占比11.7%;網(wǎng)頁(yè)端占比最低,為4.3%。
《報(bào)告》顯示,上半年流水排名前10的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品中,表現(xiàn)突出的有射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、自走棋類、休閑類、棋牌類、非對(duì)稱競(jìng)技類和動(dòng)作類。熱度排名前10的客戶端產(chǎn)品中,有6款為射擊類產(chǎn)品。
從地域來(lái)看,上半年中國(guó)電競(jìng)線下賽事舉辦城市分布較為廣泛,上海仍為舉辦賽事最多的城市,占比22.9%。其他依次為重慶、杭州和北京,占比分別為14.0%、7.0%和5.3%。截至今年6月,上海仍然為擁有電競(jìng)俱樂(lè)部最多的城市,共計(jì)34家。北京、廣州和深圳數(shù)量次之,分別擁有11家、10家和8家。
張毅君表示,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在市場(chǎng)收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),已形成涵蓋產(chǎn)品、賽事、直播平臺(tái)、俱樂(lè)部和跨行業(yè)聯(lián)動(dòng)較為緊密的完整產(chǎn)業(yè)鏈,正在規(guī)范化、主流化、國(guó)際化方向上穩(wěn)步前行。
《報(bào)告》中提到,上半年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)持續(xù)開(kāi)拓海外市場(chǎng),除東亞、東南亞等海外傳統(tǒng)辦賽優(yōu)勢(shì)區(qū)域外,影響力也在向拉美地區(qū)擴(kuò)展。中國(guó)自研電競(jìng)賽事在海外的影響力已明顯擴(kuò)大,頭部賽事單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值超過(guò)413萬(wàn)人次。
談及中國(guó)電競(jìng)出海的新機(jī)遇,龐大智表示,如果說(shuō)“深耕主場(chǎng)”是為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)筑牢根基,那么“全球拓展”就是讓這份根基生長(zhǎng)出跨越國(guó)界的力量。中國(guó)電競(jìng)不應(yīng)止步于“引進(jìn)來(lái)”,更要主動(dòng)“走出去”——推動(dòng)中國(guó)原創(chuàng)IP更快融入全球電競(jìng)的浪潮之中。
英雄電競(jìng)?cè)驊?zhàn)略平臺(tái)總裁、海外業(yè)務(wù)平臺(tái)總裁王晨帆指出,電競(jìng)在全球市場(chǎng)持續(xù)升溫,這種升溫的本質(zhì),也是全球?qū)﹄姼?jìng)“統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)”的需求在增長(zhǎng),不同地區(qū)的賽事規(guī)則技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)若不統(tǒng)一,將制約電競(jìng)成為全球性體育IP的潛力
據(jù)龐大智介紹,過(guò)去數(shù)年,《永劫無(wú)間》在引入海外選手和戰(zhàn)隊(duì)、構(gòu)建全球賽事體系、文化出海、跨界融合等方面做了大量工作。目前,《永劫無(wú)間》已支持中國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、日本、韓國(guó)等10余種語(yǔ)言,更搭建起覆蓋全球的五大賽區(qū)賽事體系,成為中國(guó)電競(jìng)?cè)蚧摹凹毕蠕h”。
隨著中國(guó)加速出海,電競(jìng)的全球化布局也在不斷提速。龐大智表示,去年年底上線的新游戲《漫威爭(zhēng)鋒》,上線三個(gè)月全球用戶便突破了4000萬(wàn)。2025年5月,《漫威爭(zhēng)鋒》啟動(dòng)覆蓋五大賽區(qū)的“燃”系列賽,以300萬(wàn)美元獎(jiǎng)金池吸引歐美、中東、非洲、亞洲及大洋洲的頂尖戰(zhàn)隊(duì)參與,通過(guò)電競(jìng)舞臺(tái)讓“Made in China”的世界級(jí)IP被更多人知曉。
王晨帆認(rèn)為,電競(jìng)自誕生就深植多元與包容基因,在選手、觀眾、從業(yè)者層面都吸引了不同背景人群參與,展現(xiàn)出新興運(yùn)動(dòng)特有的開(kāi)放性與包容性?!拔覀兪冀K認(rèn)為,標(biāo)準(zhǔn)化是電競(jìng)扎根的基石,與奧運(yùn)接軌是電競(jìng)拓寬邊界的路徑。從奧林匹克電競(jìng)周(OEW)到亞運(yùn)電競(jìng),從國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)制定到參與奧林匹克討論,每一步都是為了讓電競(jìng)真正成為被全球認(rèn)可的‘新體育’。我們也相信,以標(biāo)準(zhǔn)筑牢行業(yè)根基,讓電競(jìng)?cè)谌胫髁鞑⒎强赵挕ㄟ^(guò)技術(shù)創(chuàng)新、賽事實(shí)踐和國(guó)際協(xié)作,成為連接科技、體育與大眾的新紐帶,為世界帶來(lái)更多可能。”